ArchDaily با جان مارکس، AIA، بنیانگذار طراحی و مدیر ارشد هنری Form4 Architecture همکاری کرده است تا مقالات ماهانه ای را برای شما ارائه دهد که به دنبال تعریف Metaverse، انتقال پتانسیل این قلمرو جدید و همچنین درک محدودیت های آن هستند.
"من ناهار را روی ماه خوردم، در دریاچه ای سایه دار در مریخ شنا کردم، با ابرها کروکت بازی کردم و رنگین کمان ها را زیر دریا تعقیب کردم، همه در یک بعد از ظهر باشکوه." اینکه چقدر این تجربیات واقعی و معنی دار هستند، به شدت تحت تأثیر نحوه و مکان تعامل شما با یک Metaverse که به زودی افتتاح می شود، خواهد بود. در حالی که از نظر بنیادی، متاورس را می توان به عنوان مجموعه ای از اهداف اقتصادی همپوشانی تلقی کرد، فرصت منحصر به فرد و مهمی برای معماران و طراحان فضا و مکان وجود دارد تا بر نتیجه این تلاش ها تأثیر بگذارند و آینده ای انسانی تر و سرزنده تر خلق کنند.
یکی از قدرتمندترین ابزارهای متاورس، طراحی تجربه است. جایی که کیفیت تجربه فضا مهمتر از خود فضا است. همانطور که فن آوری متاورس تکامل می یابد، توانایی ایجاد فضای بسیار معنادار و شدید تعاملی، در بسیاری از سطوح، از آنچه ما به طور سنتی در فضای فیزیکی می توانستیم ارائه کنیم، پیشی می گیرد. این جنبه از Metaverse بسیار قانع کننده خواهد بود زیرا فرهنگ جهانی همچنان به صورت آنلاین تغییر می کند.
همانطور که در قسمتهای قبلی بحث کردیم، ایجاد حس مکان برای این تلاش حیاتی است و یکی از مهارتهای اصلی معماران و طراحان میتواند در ساخت آینده بشریت آنلاین ارائه دهد. این فرصت چندین سوال ایجاد می کند. با اتخاذ اصول مکان سازی برای طراحی متاورس چه چیزی می توان به دست آورد؟ مزیت ذاتی مکان های سایبری در مقابل فضاهای سایبری چیست؟ دلیل اصلی ساخت مکانهای سایبری این است که علاوه بر شکل، فرآیند «قرض گرفتن» جنبههای رفتاری را نیز به همراه دارد. ما میتوانیم الگوهای رفتاری را که در فضای فیزیکی آموختهاند، با طراحی آنها به گونهای به محیطهای مجازی منتقل کنیم که تواناییهای مشابهی برای کنش و تعامل داشته باشند که دنیای فیزیکی نشان میدهد. از آنجایی که بسیاری از این رفتار آموخته شده، به دلایل واضح، در اطراف عناصر فضایی جهان فیزیکی سازماندهی شده است، به ما کمک می کند تا از فضای مجازی استفاده بهتری کنیم، اگر به طور مشابه سازماندهی شده باشد.
وقتی به فرصتهای پویایی بین مکان و رفتار نگاه میکنیم، باید به انواع فضایی که میتوان در متاورس ایجاد کرد نگاه کرد. ما چهار دسته از پوستههای محیطی را برای توسعه محیطهای مکانمانند در فضای مجازی شناسایی کردهایم که قابل بحث است. این چهار نوع طیف وسیعی از نتایج کیفی را نشان میدهند که هر کدام جذابیت خاص خود را دارند. آنها (1) فضای مجازی بیش از حد واقعیت هستند. (2) فضای مجازی واقعیت انتزاعی. (3) فضاهای سایبری ترکیبی. (4) بیش از حد مجازی.
همانطور که آنها توسعه می یابند، جذابیت و محبوبیت هر نوع ممکن است تغییر کند، اما این احتمال وجود دارد که Metaverse از نظر فرهنگی به اندازه کافی گسترده باشد که نسخه های هر چهار نوع را در بر بگیرد.
در حالی که فناوری پشتیبانی کننده از این نوع تجربیات به سرعت در حال توسعه است، هنوز کار زیادی برای تحقق بخشیدن به پتانسیل متاورس وجود دارد. این از نظر سختافزار، قدرت پردازش، حافظه، پهنای باند، و اینکه چگونه رابطهای جدید نوآوری در هنجارهای فرهنگی را ممکن میسازد، است.
Hyper Reality تلاش می کند تا دنیای فیزیکی را با جزئیات زیاد تقلید کند. سطح کیفیت مورد نیاز برای باورپذیر بودن بسیار بالاست و به راحتی به دست نمی آید. آزمون، ناتوانی بیننده در یافتن «نقصهای گویا» است، دقیقاً مانند تجزیه و تحلیل تفاوتهای بین یک نقاشی فوتو-رئالیستی و یک عکس. از نظر فناوری، این امر به آسانی با استفاده از رادیوسیتی و سایر الگوریتمها و انیمیشنهای فشرده رایانهای که در فیلمهای جلوههای ویژه دیده میشود، به دست آمده است. اینها کاملاً رایج شده اند.
واقعیت بیش از حد با کامل بودن تصاویر و توجه آن به حل محدودیت هایی که حول مفهوم "قوانین طبیعت" می چرخد تعریف می شود: گرانش، باد، آب و هوا، نور خورشید، مواد طبیعی، لمس، بو، غبار، خاک. و پیری مواد و سطوح.
محیطهای واقعیت بیش از حد میتوانند برای بازآفرینی مکانهای تاریخی که دیگر وجود نداشته یا هرگز وجود نداشتهاند (مانند کنیسه هوروا کنت لارسون و دانتیوم یا مکان شوروی تاکهیکو ناگاکورا) یا مکانهایی که هنوز وجود ندارند (مثلاً مجازی) استفاده شود. موزه هنرهای Al Pais). و همچنین دسترسی به محیط های موجود جهان را به صورت مجازی ارائه می دهد.
Hyper Reality از نظر مکانسازی دارای چندین مزیت است، مانند غنای تجربه، آشنایی و راحتی. درک و ارتباط با محیط برای مردم آسان است زیرا شامل وسایل آشنا مانند دیوارها، سقف ها، پله ها، چراغ ها، درها و مواد شبیه سازی شده است. این آشنایی میتواند «تعلیق ناباوری» و غرق شدن در محیطهای مجازی را برای کاربران آسانتر کند.
اما هرگز در فضای مجازی باران نمیبارد، بنابراین «جهانهای» سهبعدی هیچ استفادهای برای سقفها ندارند (اگرچه سقفها ممکن است به ایجاد محفظهای برای فضا کمک کنند). در فضای مجازی گرانش و در نتیجه وزنی وجود ندارد و بنابراین نیازی به ستون و تیر نیست. حتی پنجره ها نقش خود را به عنوان منبع هوا و نور از دست می دهند و فقط به عنوان درگاه عمل می کنند. فاصلهها تا حد زیادی کشسان هستند: میتوان بدون نیاز به بازدید از نقاط میانی، از مکانی به مکان دیگر پرش کرد. از این رو، جادهها، گذرگاهها و آسانسورها سازههای سطحی هستند، مگر اینکه معنای جایگزین خود را بهعنوان مکانهای انتقالی فرض کنند که امکان ملاقاتها، منظرهها، و تغییر مقصد در اواسط سفر را فراهم میکنند.
واقعیت انتزاعی به اندازه کافی از قوانین طبیعت پیروی می کند تا باورپذیری را ایجاد کند، اما تلاشی برای ایجاد یک واقعیت «واقعی در زندگی» نمی کند. اشیا و بافت ها انتزاعی هستند، به طور کامل ارائه نمی شوند، اما تلاشی برای جلوگیری از سرگردانی یا ناآشنا وجود دارد. برای مثال، فرد نمیتواند از میان دیوارها راه برود، و برای رفتن از طبقهای به طبقه دیگر نیاز به «سوار شدن» با «آسانسور» یا بالا رفتن از پلهها دارد. از نظر سبکی، تصاویر ممکن است "کارتون مانند" باشند. Alt-Space، Second Life، و Minecraft نمونه هایی از واقعیت های انتزاعی دیجیتال هستند. در Alt-Space آواتارها دارای سر، دست و نیم تنه هستند، اما دست و پا ندارند. اغلب اوقات آزادی هنری در واقعیت انتزاعی نسبت به واقعیت بیش از حد وجود دارد که امکان کشش یا برجسته کردن کیفیت های مکان سازی مانند مقیاس و زمان را فراهم می کند.
واقعیت انتزاعی چندین مزیت در نگاشت بافت ساده و نیازمندیهای نوری دارد، زیرا فوتورئالیسم هدف نیست. از واقعیت انتزاعی می توان برای ایجاد مکان هایی استفاده کرد که ساخت آن ها در دنیای فیزیکی بسیار گران است، اما در دنیای مجازی قابل ساخت هستند. اکثر محیط های سایبری به طور پیش فرض در این دسته قرار می گیرند. MUD های سه بعدی (دامنه های چند کاربره) احتمالا بهترین نمونه از مکان های سایبری واقعیت انتزاعی هستند. آنها از یک قیاس فضایی قوی استفاده می کنند، با هدف صریح تسهیل تعامل چند کاربره (یعنی اجتماعی).
فضای مجازی ترکیبی آزادانه تجربیات "واقعی" و "مجازی" را با هم ترکیب می کند. نیازی به اطاعت از قوانین طبیعت نیست. دامنه بیان هنری کاملاً نامحدود است و به راحتی می تواند سورئال شود. مثلاً میتوان شکل یک کاترپیلار آبی را در نظر گرفت و روی قارچی به اندازه یک نفر نشست و در حال کشیدن قلیان بلندی بود. شرکتکنندگان میتوانند به شکل آواتارهای واقعی یا غیرواقعی ظاهر شوند، حتی به صورت نمادین، مانند صحبت کردن مهرههای شطرنج یا بازی با ورق. اجسام می توانند به شیوه های غیرعادی رفتار کنند و در طول زمان اندازه، بافت و شکل تغییر کنند. آنها می توانند با کوچکترین لمسی حرکت کنند، برخلاف مادیات ظاهری خود. ممکن است ناهماهنگی قابل توجهی در شکل و مواد وجود داشته باشد، مانند ماهی شیشه ای که شنا می کند، لبخند می زند و صحبت می کند. مفهوم اشیا دارای قدرت جادویی در فضای مجازی ترکیبی کاملاً رایج است.
چالشی که برای طراح وجود دارد ایجاد توازن مناسب بین واقعی و غیر واقعی است، که در آن تجربه از نظر زیبایی شناختی غنی است، اما نه آنقدر سرگردان یا عقیم که حس مکان را از بین ببرد. حرکت در این نوع محیط می تواند بسیار مستقیم باشد، به جای "طبیعی"، اجازه می دهد تا مکان یا زمان آنی تغییر کند، به عنوان مثال، آواتارها می توانند با پرواز یا انتقال از راه دور حرکت کنند. می توان اندازه را برای ورود به یک پورتال کوچک تغییر داد، تنها برای یافتن دنیایی عظیم در داخل.
ابر مجازی تمام روابط با دنیای فیزیکی و قوانین طبیعت را کنار می گذارد. به طور کلی از آشنا اجتناب می کند. در واقع، منحصر به فرد بودن و نوآوری تجربه، به استثنای عمدی افراد آشنا، از اهمیت اولیه برخوردار است. هر سایتی مجموعه ای از قوانین مجازی خود را ایجاد می کند که می تواند احساس ما از واقعیت، مادی بودن، زمان و فضای محصور را به چالش بکشد. عناصر ساختمانی رایج مانند دیوارها، درها، پنجرهها یا کفها در اینجا معنایی ندارند و به نظر میرسد که «بیجا» هستند. به عنوان مثال می توان به سکانس سفر فضایی در پایان فیلم 2001: A Space Odyssey یا Éphémère از Char Davies اشاره کرد.
از میان چهار نوع فضای مجازی، فرا مجازی نسبت به فرصتهایی که رسانه دیجیتالی ارائه میکند، پربارترین به نظر میرسد. این امکان وجود دارد که قلمرو تجربیات حسی را با بهره گیری از توانایی رایانه در سازماندهی زمان، داده ها و فضا، کاملاً بدون محدودیت با قوانین طبیعت، گسترش دهید. به جای یک آواتار مبتنی بر شی، ممکن است شکل یک نقطه نورانی، یک مایع یا یک گاز منبسط شود.
با این حال، با کنار گذاشتن کامل استعاره فضایی فیزیکی، ابر مجازی نیز هرگونه احساس آشنایی، همراه با نشانه های اجتماعی ناشی از آن را از دست می دهد. آزادی نامحدود ارائه شده توسط ابر مجازی، همراه با رد کامل اصول مکانسازی هنجاری، این نوع فضای مجازی را برای ایجاد احساس راحتی و فعالسازی چالش برانگیز میکند، اما همچنین فرصت بسیار قانعکنندهای برای کشف پتانسیلهای انسانی و تعامل در راه هایی که به سختی می توانیم در حال حاضر تصور کنیم.
دیدن مزایا و معایب این محیطهای مختلف و اینکه بازدیدکنندگان Metaverse چگونه نوع فضای مجازی دلخواه خود را انتخاب میکنند، جالب خواهد بود. سطح سرگردانی بالقوه بدون شک در این امر نقش دارد، اما احتمالاً تفاوتهای نسلی در میزان آشنایی کاربران وجود دارد. در هر یک از این چهار نوع شناسی، پتانسیل ارائه تجربیات غنی و قانع کننده وجود دارد. تنها زمانی که کیفیت و غوطه وری Metaverse بهبود یابد، ما قادر خواهیم بود کارایی مربوط به آنها را بسنجیم. در نهایت زمان و بازار مصرف نشان خواهد داد که کدام گونهشناسی رشد خواهد کرد و متاورس چگونه برای حمایت از بشریت تکامل خواهد یافت.
برای آموزش طراحی داخلی، دکوراسیون و معماری با هدف ورود به بازار کار و دریافت مدرک بین المللی معتبر می توانید از هر کجای ایران و جهان میتوانید در کلاس های آنلاین بدون محدودیت زمان و مکان، از سطح مبتدی تا حرفه ای در آکادمی بین المللی کیوسکدیا زیر نظر بهترین اساتید داخلی و خارجی آموزش ببینید.
کیوسکدیا تنها برگزارکننده رسمی دوره های تیف استرالیا در ایران با هدف ورود به بازار کار ایران و خارج ایران و ارائه سرتیفیکیت بین المللی از تیف استرالیا می باشد. در رشته های: معماری، طراحی داخلی، دکوراسیون، بازسازی، نورپردازی، طراحی نما، طراحی فضای سبز، آموزش نرم افزارهای معماری و طراحی، شرکت در مسابقات بین المللی، بستن قرارداد و گرفتن پروژه در ایران و خارج از ایران (بین الملل)
برای آموزش و دریافت مدرک بین المللی روی لینک زیر کلیک کنید:
شماره تماس برای ثبت نام دوره و اطلاعات بیشتر:
Archdaily برگرفته شده از وبسایت